sobota, 29 marca 2014

Międzyświecie #2

Poszukiwać w książkach nawiązań do toposów starych jak świat jest rzeczą łatwą, by nie powiedzieć: bezsensowną. W odpowiednich pozycjach, na nieszczęście najczęściej naukowych, mądre głowy tego świata miały szansę omówić wyżej wspomniane motywy dokładniej, niż uda się to zrobić jakiemukolwiek blogerowi. Na całe szczęście, wciąż jeszcze istnieją dziedziny kultury którym udaje się unikać akademickiego zainteresowania. O nich - i o tym, jak realizują motyw podróży między światami - będzie traktował dzisiejszy wpis.



Przyznam, że śmieszy mnie trochę określenie "nowela graficzna" - wydaje mi się ono być zaledwie próbą nadania dziełu kultury, jakim jest komiks, powagi, nobilitowania go. To już nie "komiks", prosta historyjka o bohaterach, którą kupić można w śmieciowym wydaniu w byle kiosku: to "nowela graficzna", powieść 2.0.

Próba podniesienia rangi komiksu w podobny sposób mija się z celem. Dla laika będzie on tylko i wyłącznie opowiastką z obrazkami, dla kogoś, kto w komiksową rzeczywistość wsiąknął głębiej, każdy komiks będzie oddzielnym dziełem, zasługującym na szacunek w mniejszym lub większym stopniu, w zależności od scenariusza, rysunków, stylu, ale nigdy nie od szumnej nazwy "nowela graficzna".

Podkreślanie związku na linii książka - komiks również nie ma wielkiego sensu. To rozumie się samo przez się. Chociażby przez fakt, iż komiks, ten najlepszy, na światowym poziomie, również realizuje podobne motywy co wszystkie inne dziedziny sztuki, w tym literatura.

Motyw podróży między światami realizuję się między innymi w tych najważniejszych, docenionych przez krytykę dziełach. Za przykład można podać chociażby nagrodzony licznymi nagrodami komiks Briana K. Vaughana oraz Tony'ego Harrisa, Ex Machina. Brian miał okazję czarować czytelnika również takimi pozycjami jak Y: Ostatni Mężczyzna, czy najnowszym, wciąż jeszcze nieukończonym komiksem Saga. Paradoksalnie, czytając dzieła Vaughana mam wrażenie, że w zasadzie każda forma wyrazu byłaby w ich przypadku lepsza niż komiks - czy to film, serial, czy książka. Nie można jednak odmówić mu umiejętności pisania dobrych, wyrazistych postaci, świetnych dialogów czy dobrej fabuły.



W Ex Machina Vaughan raczy czytelnika kompletną mieszanką gatunków - z jednej strony otrzymujemy bowiem komiks superbohaterski, z drugiej political - fiction. Opowieść o Mitchellu Hundred, jedynym superbohaterze świata wzorowanego na naszej rzeczywistości nawiązuje jednak do jeszcze jednego gatunku: do weird fiction w lovecraftowskim ujęciu. To właśnie na tej płaszczyźnie komiks realizuje motyw wędrówki między rzeczywistościami. Chociaż sam główny bohater, człowiek, który posiadł umiejętność komunikowania się i rozkazywania maszynom w wyniku dziwnego wypadku, nigdy nie opuszcza Ziemi (nie licząc, być może, dziwnych snów, które go nawiedzają) musi zmierzyć się z tym, co z poza niej przychodzi, odkrywając przy tym genezę swoich mocy. Wspomnienie Lovecrafta nie jest przypadkowe, utwór nawiązuje do niego nie tylko za sprawą klimatu charakterystycznej "grozy kosmicznej". Hundred, uwikłany w walkę między rzeczywistościami, będąc świadom tego, że osoba, która nadała mu jego nietypową moc, starała się jedynie uczynić go swoim apostołem, który pozwoli na podbicie kolejnego świata, bardzo szybko orientuje się, że za cienką zasłoną rzeczywistości zawsze czyha, jak u Lovecrafta, coś więcej. Uważny fan z pewnością dostrzeże inne smaczki, wskazujące na inspirowanie się Vaughana Samotnikiem, jako chociażby przedśmiertnie wybełkotane przez jednego z łotrów słowa: "The stars... The stars are..."

Tym samym Ex Machina wybiera kierunek, którym pierwszy kroczył właśnie Cień z Providence, a który później obrał również King w Mrocznej Wieży czy Buicku 8, sugerując czytelnikowi, iż za bramami tego świata czają się moce o wiele straszniejsze, niż można przypuszczać, moce nienazwane i tak odmienne od ludzi, iż prosta moralność przestaje w ich przypadku obowiązywać: nie ma dobra czy zła, jest tylko cel, często cel nieludzki i przez ludzi niezrozumiały.

Na nieco inną ścieżkę rozwoju multiuniwersum wybrały dwa komiksowe giganty, DC i Marvel Comics. Dając swoim scenarzystom pole do popisu, pozwalając im tworzyć coraz to nowe rzeczywistości odpowiadające na pytania z cyklu "co by było gdyby", rozwijali zbiorowość licznych światów. Zarówno w jednym, jak i drugim przypadku nosiły one nazwy wyrażane cyframi - w przypadku klasycznego uniwersum DC jest to Earth One, w przypadku Marvela - 616. To właśnie w tych światach rozgrywa się większość najbardziej znanych historii komiksowych gigantów. Nie mniej jednak, w przypadku takiego nagromadzenia przeróżnych rzeczywistości, ciężko byłoby nie wykorzystać możliwości połączenia ich.

Najciekawszym przykładem takiego wykorzystania mnogości graficznych uniwersów w przypadku Marvela jest chyba przeniesienie Petera Parkera za niemalże nieprzekraczalną barierę dwóch światów, do uniwersum Ultimate. Za sprawą machinacji Mysterio oryginalny Spider - Man trafia do rzeczywistości, której najbliżej do filmowych ekranizacji dzieł stajni Marvela. W świecie, gdzie Peter Parker zginął, a jego "stanowisko" przejął młody, czarnoskóry Miles Morales, Spider - Man będzie poszukiwał możliwości powrotu do swojego domu. Komiks Spider - Man Bendisa i Pichelli'ego jest ciekawy z punktu widzenia zarówno fana Ultimate (Miles Morales ma możliwość spotkania się twarzą w twarz z człowiekiem, którego podziwiał, a który zmarł zanim on sam przywdział strój Człowieka Pająka) jak i zwolennika wersji Amazing (gdyż jest to bardzo ważna przygoda dla Petera Parkera, jak również ciekawe spojrzenie na to, jak sprawdziłby się w roli "mentora).

W gruncie rzeczy Spider - Man pozostaje jednak jedynie epizodem w skali ogromu multiuniwersum wydawnictwa Marvel. DC, jeśli chodzi o motyw podróży pomiędzy światami, może pochwalić się seriami, które całkowicie zmieniły oblicze świata - ich wydawanie zapoczątkował sławetny Crisis on Infinite Earths. Pierwszy Kryzys zapoczątkował cykl, który w zasadzie trwa do dziś - bo co i rusz superbohaterowie i łotry z innych światów pojawiają się w głównym uniwersum by siać zamęt. Na szali niejednokrotnie staje nie tylko świat, ale i cały ich ciąg - spodziewać można się walk z nadistotami takimi jak Anty - Monitor, alternatywnego spojrzenia na historię najbardziej znanych bohaterów i villainów, a także takich smaczków jak Superman z Earth 2 przebijający się pięścią przez... Rzeczywistość. Co jest jeszcze lepsze, niż Marvelowski Hulk robiący to samo z czasem.

Ostatecznie historiom ze stajni DC i Marvel, które łączy wspólny motyw, brak odniesienia do toposu rytuału - tu podróż między rzeczywistością za każdym razem odbywa się w inny sposób (nawiązania do rytuału można jedynie doszukiwać się w przemianie, jaką niejednokrotnie przechodzi bohater, zmuszony do zmierzenia się z tym, co czeka na niego w innym świecie). Nie istnieje jedno urządzenie, czy konkretna postać, która je ustanawia, tak jak ma to miejsce chociażby w Mrocznej Wieży Kinga, która odpowiada za wszystko i wszystko spaja. Jako, że dzieło Kinga zostało omówione wcześniej z czysto kronikarskiego obowiązku pozwolę sobie wspomnieć o jego komiksowej odsłonie, która uzupełnia niektóre wątki - jak możecie się łatwo domyślić, również w komiksie motyw przejścia jest wszechobecny. 

Tego wspólnego motywu przejścia brakuje również w produkcjach egranizujących, lub luźno nawiązujących do wcześniej wspomnianych komiksów. Nie tak dawno tryumfy (umiarkowane) święcił Spider - Man: Shattered Dimension, który graczowi pozwalał się wcielić w jednego ze czterech Pajęczaków: tego standardowego, jego odpowiednik z roku 2099, Spider - Mana w świetnym wydaniu Noir oraz odpowiednik około - Ultiamte'owy. Również w wydanej niedawno grze MOBA Infinite Crisis dostępne postacie stanowią odzwierciedlenie tych najbardziej znanych z DC - Batman Klasyczny, Noir, Nosferatu, i tak dalej, i tak dalej.

Niestety podobne podejście nie jest szczytem zaangażowania w fabułę, której to element jest szczególnie ważny, jeśli próbuje się opowiedzieć historię dotyczącą motywu podróży między alternatywnymi liniami rzeczywistości. Dziełem, które realizuje się pod względem scenariusza jak i czerpie garściami ze wspomnianych wcześniej (chociażby Kronik Amberu) jest gra, o której nie ma sensu pisać - po prawdzie nie mam nawet na to ochoty. Planescape: Torment to gra na tyle znana, by nie trzeba było o niej opowiadać. Perypetie Bezimiennego, jego Udręka, odtworzenie Iglicy Światów i sfer, pomiędzy którymi podróżują liczni bohaterowie gry zostało opisane wcześniej tyle razy, bym mógł najzwyczajniej w świecie stwierdzić, że znają je wszyscy. Wszyscy wiedzą też, że P:T to jedna z najlepszych gier na świecie, a już w szczególności - jedna z najlepszych produkcji RPG. Zwykłem powtarzać, że gdyby Planscape był książką, z pewnością byłby książką moją ulubioną. Ostatecznie spragnionemu lektury fanowi gry pozostaje jedynie zapoznać się z podręcznikiem do D'n'D, na bazie którego stworzono świat P:T. Spragnionemu graczowi natomiast - na Numenerę, najnowszy projekt twórców Planescape'a, jego duchowego spadkobiercę i rekordzistę Kickstartera, który potrzebne pieniądze zebrał w kilkanaście godzin. 

Jeśli chodzi o gry bardziej znane, a nie bazujące na stworzonych już światach (takich jak wspomniana we wcześniejszym tekście Alicja od McGee czy produkcje oparte od licencje komiksowych gigantów) na pierwszy plan przebija się z Bioshock. Gra niesamowita pod każdym względem. 



Pierwsza część gry stworzyła kompletną, bardzo nowatorska wizję antyutopii. Upadłe podwodne miasto, Rapture, mające stanowić istny raj, w wyniku politycznych machinacji obróciło się w niwecz. Postać gracza, przemieszczając się po nim, poznaje jego historię - historię fanatyzmu, szaleństwa, idealizmu. Pierwszy Bioshock to klasyczne science - fiction, zwracające uwagę na problemy społeczeństwa i jednostki (w podobny sposób, jak robił to chociażby Zajdel w swych książkach). Poszukuje odpowiedzi na  fundamentalne pytania: ile tak naprawdę znaczy jeden człowiek? Jeden geniusz, jeden morderca, jeden zbawiciel? Jaka jest rola społeczeństwa? Czy istnienie utopi jest możliwe?

Najzabawniejszy jest fakt, iż gra to nic więcej, niż FPS, zgrabnie opakowany w około - rpgowe mechanizmy. Pomimo tej infantylnej (jak na opowiadaną historię) otoczki, gra była wyśmienita. Podobnie jak jej druga część, w której wcielaliśmy się w Big Daddy'ego, strażnika Siostrzyczek, odczłowieczonych dziewczynek z zaburzeniami psychicznymi, które pełniły w świecie Bioshocka bardzo ważną rolę. Gry wprowadziły naprawdę dużo świeżości do zatęchłego gatunku FPS'ów, zredefiniowały sposób narracji w grach akcji. I ani przez moment nie poruszyły najważniejszego dla tego artykułu motywu podróży między światami. 

Zgadnijcie co? Spoilery, moi drodzy, spoilery nadchodzą wielkimi krokami. 

Do czasu Bioshocka: Infinite. Gry, którą można uwielbiać z dokładnie tylu samo powodów, co nienawidzić. Po pierwsze, B:I zmienił realia - z podwodnego Rapture przeniósł nas do podniebnej, balansującej pomiędzy steam i diesel punkiem Columbii. Historia wydawała się powtarzać, od samego początku - pseudo utopia, waląca się w gruzy i człowiek, który musi się w tym wszystkim odnaleźć, walcząc z reżimem opętanego ideą stworzenia lepszego świata fanatyka.  Rozczarowywało jednak podejście do gry głównego koordynatora projektu, Kena Levine, który w wyniku nacisku developera zmienił szumnie zapowiadane zakończenie, tak by nikt nie poczuł się urażony. Zmienił też okładkę, bo hamerykańscy gimbazjaliści nie zakupiliby gry którą reklamuje w pełni ubrana, schludnie wyglądająca dziewczyna, a nie twardziel z rewolwerem w dłoni. Ostatecznie, Ken doprowadził również do uproszczenia rozgrywki, w taki sposób, iż spora część graczy zainteresowanych fabułą wolała poznać ją posiłkując się gamplay'ami na youtubie, niż być zmuszonym do przebijania przez zastępy przeciwników w niezbyt odkrywczej strzelaninie. 

Projekt zachwycił jednak tym, co osoba czytająca Mroczną Wieżą (lub, powiedzmy sobie szczerze, każdy w miarę ogarnięty i trzeźwo myślący człowiek) mogła podejrzewać od pierwszych scen rozpoczynających B:I. Mianowicie to, iż wszystkie części gry łączą się ze sobą w bardzo dosłownym znaczeniu. 

Bioshock nie posiadał fabuły, której nie dało się odgadnąć mniej więcej w połowie rozgrywki. Mimo wszystko zakończenie sprawiało, że wielu graczy z niesamowitym entuzjazmem wypowiadało się o grze. Co ważniejsze dla tego wpisu, znakomicie nawiązywała do rytuału przejścia. 



Zarówno do podwodnego Rapture, jak i do podniebnej Columbii trafialiśmy za pomocą Latarni Morskiej. Ta powtarzalność, jak i również scena, w której główny bohater wraz z towarzyszką przechadza się pomiędzy setkami takich Latarni, tworzy pewną praktykę, charakterystyczną (czy może raczej: konieczną) by rytuał mógł się ziścić. Bohater przemierza drogę do latarni, miejsca przejścia, które za chwilę pozwoli mu opuścić jego świat. Najpierw bardzo metaforycznie, zabierając go do innego miasta w jego świecie, które całkowicie różni się prawami od tych znanych z powierzchni. Potem - nawet dalej, do innych latarni w innych rzeczywistościach. Bioshockowi można zarzucić wiele, ale do rites de passage nawiązuje naprawdę wspaniale. Ciężko powiedzieć, czy twórcy udźwigną ciężar tak rozbitej i złożonej rzeczywistości - wydane niedawno DLC dają więcej pytań niż odpowiedzi, paradoks zdaje się gonić paradoks, a światy przeplatają się między sobą, gdy akcja znów wraca do Rapture: z całą pewnością można jednak stwierdzić, że gra zrealizowała się jako nośnik opowieści, a fandom ją pokochał, analizując poszczególne szczegóły historii, tworząc coraz to bardziej fantastyczne wytłumaczenia paradoksu (jak chociażby hipoteza, iż w grze tak naprawdę chodzi o siedzącego przed monitorem człowieka, który steruje głównym bohaterem. Każdy gracz pisze dla niego inną historię, w zależności od podjętych decyzji: zastrzeliłeś przeciwnika, zabiłeś go kolbą, uniknąłeś starcia, dałeś się zabić? Każda decyzja tworzy nową historię. Również ta, w której gracz zażądał zwrotu pieniędzy za grę, gdyż zmuszała ona jego postać do ochrzczenia się. Booker DeWitt nie przyjął chrztu, nie wstąpił do Columbii - i powstała nowa historia). 

Ostatecznie, godnym pochwały podejściem do tworzonej produkcji jest rozwijanie fabularnego podejścia do motywu podróży między rzeczywistościami pomimo skrajnie małego pola do popisu w kwestii historii stworzonego świata. Na tym polu wybijają się gry planszowe oraz produkcje komputerowe, które nie skupiają się na fabule, czy na gameplayu. Motyw wędrowców planarnych porusza w sposób arcyciekawy bardzo znana gra karciana Magic: The Gathering, tworząc dla nich miejsce zarówno od strony fabularnej, jak i mechanicznej. Ta pierwsza, którą gracze poznają dzięki książkom i komiksom obrazuje działania Planeswalkerów i ich wpływ na świat gry. Ta druga przewiduje dla nich miejsce w samej karciance, jak karty oparte na specjalnych zasadach. Dodatkowo, każda wydana przez Wizard of the Coast set kart to oddzielna rzeczywistość, nawiązująca do dorobku różnych kultur, mitologii, koncepcji rzeczywistości. W podobny sposób robi to zresztą opisywane przeze mnie Infinity Wars, w której to każda dostępna do gry frakcja to mieszkańcy innego świata czy rzeczywistości. 

Rzecz jasna wyżej przytoczone przykłady to zaledwie ułamek tego, co oferuje kultura. Udowadniają one jednak wpływ dorobku kulturowego zamierzchłych cywilizacji na dzieła zupełnie młode, z gatunków niemalże raczkujących w skali czasu. Tym samym pokazuję niedowiarkom piękno kultury popularnej, które nawet poprzez względnie infantylny komiks czy grę jest w stanie nieść jakieś przesłanie, czy stanowić przedmiot mniej lub bardziej uważnych rozważań. W ujęciu powtarzających się głosów krytyków, czy "poważnych" literatów i filmowców, głoszących upadek kultury i bylejakość kultury popularne  takie dowody są niezmiernie ważne - dlatego zachęcam do zapoznawania się z nimi, jak i do poszukiwania ich również we własnym zakresie.