wtorek, 23 grudnia 2014

Infinity Wars - krok za betą

Wiele wody upłynęło od czasu, kiedy ostatni raz pisałem o Infinity Wars - tytule, który podbił moje serce, ale nie był wolny od pewnych błędów, bardzo typowych dla produkcji znajdujących się w fazie testów beta. Moment, w którym IW trafiło na Steama można uznać w tym przypadku za przełomowy - twórcy zaczęli ze zdwojoną siłą pracować nad tym, by jak najszybciej zaprezentować graczom pełną wersję tytułu, co ostatecznie udało im się zrobić na początku września 2014 roku. Co zmieniło się w IW od kiedy opisywałem jego zalety i wady? Czy nadal jest to gra, z którą warto się zapoznać? 


Mam dziwne przeczucie, że nawet gdybym w tym miejscu wstawił link sugerujący, że kiedyś nakreśliłem kilka słów na temat Infinity Wars, nikt by w niego nie kliknął. Dlatego pozwolę sobie w telegraficznym skrócie streścić absolutne podstawy, które w głównej mierze wpływają na pozytywny odbiór tej gry karcianej przez społeczność graczy.

Pierwszym czynnikiem, który wpłynął na ciepłe przyjęcie Infinity Wars wśród braci graczy jest niewątpliwie mechanika. Ta, czego nietrudno się domyślić, wcale się w ciągu ostatnich miesięcy nie zmieniła - na tle innych gier karcianych pozostaje unikatowa, wykorzystuje bowiem możliwości, które stwarza granie z przeciwnikiem, którego nie widzimy, podobnie jak do czasu nie widzimy tego, jak zagrywa swoje karty. By nie uprzedzać faktów:

Zasady podstawowe? Banał. Wyzeruj licznik zdrowia lub morale przeciwnika, a zwycięstwo będzie twoje. To pierwsze można osiągnąć za pomocą bezpośredniego atakowania swojego adwersarza postaciami, to drugie zabijając duża liczbę postaci przeciwnika. Do tego dochodzą czary, spośród których część może zadawać bezpośrednie obrażenia poziomom morale i zdrowia adwersarza. Pole bitwy dzieli się na 4 strefy: Commad Zone, Support Zone, Defense Zone i Assault Zone. Jednostki wystawiane na pole bitwy muszą odczekać turę w Support Zonie (lub pozostawić w tej strefie, gdyż większość umiejętności nie może oddziaływać na karty znajdujące się w Support Zonie) - potem możesz wystawić je na Assault lub Defense Zone. Jak same nazwy wskazują jednostki ustawione w tych strefach będą odpowiednio atakować przeciwnika albo bronić punktów życia gracza. Każdy deck składać się może maksymalnie z 3 tych samych kart (nie licząc kilku wyjątków) oraz trzech dowódców, zajmujących Command Zone. Charakteryzują się oni tym, że pozostają zawsze gotowi do wystawienia na pole bitwy (nie muszę odczekiwać jednej tury w support zonie, jak każda inna jednostka) a ich umiejętności specjalnych można używać od samego początku danej partii. Należy również dodać, że rozgrywka toczy się równocześnie. Każdy z graczy najpierw planuje swój ruch, nie widząc co dokładnie robi przeciwnik - akcje rozgrywane są dopiero w momencie, kiedy oboje zakończą turę.

W świetle takiego podejścia do mechaniki rozgrywki (zrezygnowanie z kontrowania zagrań przeciwnika za pomocą kart na rzecz mechaniki przewidywania i blefu, która funkcjonować może tylko w rozgrywce komputerowej) przestaje dziwić fakt, że IW szybko zebrało niewielkie, chociaż oddane grono fanów, którzy od rozgrywki oczekują czegoś więcej, niż jest w stanie dać im Hearthstone.

Na obrazku przedstawiono wszystkie frakcje dostępne w grze, włącznie z tymi niekanonicznymi, znanymi z serialu Star Trek. Zaczynając od lewej - a pomijając ST - na rysunku widzimy opartych o fantastykę dalekiego wschodu Descendants of the Dragons, Głównych Złych czyli Sleepers of Avarrach, matriarchalny krąg magów znanych jako Cult of Verore, anioło - podobnych Overseerów, zwierzoludzi z Warpath, fanatyków z Flame Dawn, najlepiej rozwiniętych technologicznie Genesis Industries i demonicznych Exiles.

Drugim czynnikiem jest lore, który nie jest spójną, opisaną historią - zamiast tego przedstawiony jest graczom na samych kart. Liczba frakcji (których w grze jest aktualnie 8, nie licząc dwóch frakcji niekanonicznych) wspiera ten system: w każdym wydanym dodatku nowe karty opowiadają historię rozwoju każdej z frakcji. Więcej! Pojawienie się nowych frakcji najczęściej zwiastuje rychły koniec tych starszych i zepchnięcie ich do formatu "infinite" w którym można toczyć jedynie te rozgrywki, które nie wpływają na ranking.

Dopełnieniem całości są oczywiście animowane karty - każda z nich to rodzaj zapętlonej animacji, której jakość w wielu przypadkach powala na kolana. Zwieńczeniem całości jest jeden z najbardziej uczciwych systemów F2P jakie miałem okazję oglądać na oczy - nie licząc zmian kosmetycznych cierpliwy gracz jest w stanie dostać w swoje ręce dosłownie każdą kartę nic za nią nie płacąc. Gra, jako jedna z niewielu wirtualnych karcianek, umożliwia również wolny handel pomiędzy graczami, co pozwala na szybsze zebranie tych kart, które akurat są użytkownikowi potrzebne. 

Szereg zmian, który nastąpił w grze w ciągu kilku ostatnich miesięcy zmusza jednak do tego, by nieco uaktualnić informacje, które zawarłem w poprzednim wpisie. Od czasów, kiedy Infinity Wars wyszło z bety poprawiła się stabilność gry - upierdliwe bugi (takie jak niesławny endless turn, który uniemożliwiał zakończenie rozgrywki w sposób inny, niż poddanie się) zostały praktycznie zlikwidowane. Wypuszczenie produkcji na Steam sprawiło, że zwiększyła się społeczność graczy, a co za tym idzie - różnorodność decków, które zaczęli oni składać.

Od tamtego czasu światło dzienne ujrzały również dwa nowe dodatki, które potwierdziły politykę rotowania, którą w życie wprowadzić chce Lightmare Studios: przed Ascension głównym problemem świata gry był tak zwany wirus Avarrachu, który pustoszył wszystkie ze światów, stanowiąc kłopot dla każdej z frakcji, niezależnie od tego, czy posługiwała się ona magią, rytuałami czy nowoczesną technologią. Po dodatku problem został rozwiązany: pojawiły się istoty znane jako Overseerzy, którzy rozprawili się z wirusem, co poskutkowało tym, że w najnowszym dodatku Order kart przynależnych do frakcji Sleepers of Avarrach nie ma (nie licząc The Last Sleeper, ostatniego przedstawiciela nanowirusa). O ile fabularnie jest to ciekawe zagranie (mechaniczna rotacja współdziała z fabułą), o tyle jego możliwy wynik może być różny - mi osobiście nie przypadło do gustu to, że z częścią kart będę musiał się pożegnać, bo wyrotują one do formatu stworzonego typowo "for fun". Oczywiście rozumiem, że twórcy gry podjęli taką decyzję ze względu na obawę o balans rozgrywki (im więcej kart tym więcej szans na niewiarygodne combo kończące rozgrywkę w pierwszej turze, co udowadnia MtG), jednak mimo wszystko nie jestem zadowolony z podobnego rozwiązania.

Kwestią, która jest wyjątkowo sporna, pozostaje również balans gry. Chociaż Lightmare Studios czuwa nad nim, na bieżąco nerfiąc lub buffując odpowiednie karty, nie zawsze wychodzi im to tak, jak powinno. W wyniku tego od kilku miesięcy najsilniejszym deckiem pozostaje Flame Dawn (zestawiony odpowiednio z innymi frakcjami), którego podstawową strategią jest rush - czyli zabicie przeciwnika zanim zdąży on zbudować odpowiednią obronę. Fakt, że gracze znajdujący się najwyżej na liście rankingowej grają głównie tym deckiem mówi sam za siebie. Z drugiej jednak strony zaraz za tak zwanym "0 tierem" (czyli najlepszymi deckami) znajduje się kilkanaście różnych talii, które spokojnie mogą z nim konkurować, chociaż odznaczają się nieco gorszym stosunkiem wygranych do przegranych, co wynika ze statystyk.

Podkradzione z devianta autorki
Z czasem, gdy przybyło więcej nowych edycji, powerlevel frakcji również wzrósł, co doprowadziło do pojawienia się wyjątkowo potężnych kart, które są prawdziwie niekontrowalne. Karta, która niszczy wszystkie stworzenia na polu gry, a przy tym nie pozostawia możliwości, by uniknąć efektu jej działania na pierwszy rzut oka może wydawać się zbyt silna - jeśli jednak przyjrzeć się jej kosztowi, można zauważyć, że często jest bezużyteczna: zanim gracz zdąży ją wyłożyć jego punkty życia spadną do zera. W tym przypadku twórców nie zawiodła intuicja i balans został zachowany - pozostaje tylko mieć nadzieję, że system rotacji z czasem ujednolici możliwości każdej z frakcji. Oprócz tego dodano popularny format rozgrywki - best of three - który faktycznie pozwala na zwycięstwo lepszego, a nie tego, kto miał więcej szczęścia. Tocząc pojedynki do uzyskania punktowej przewagi przeciwnicy mogą być pewni, że wygrana nie jest przypadkowa. Smaku dodaje wprowadzenie side decków, znanych chociażby z MtG: małych, 15 kartowych talii, służących do dostosowywania kart w talii głównej do aktualnego przeciwnika. 

Oprócz zmian mechanicznych pojawiło się wiele zmian wizualnych - rework przeszły ramki kart, znacząco poprawiły arty (wcześniej bywały nierówne, teraz w większości prezentują się naprawdę zjawiskowo), a twórcy wciąż eksperymentują ze sposobami animacji, które mogą zaprezentować graczom w kolejnych edycjach. Krótko po wydaniu gry na Steam pojawiło się w niej kolejne małe ulepszenie, mające zachęcić nowych graczy do wypróbowania produkcji - darmowe decki. Idea jest prosta - co tydzień gracz może rozgrywać pojedynki darmowymi taliami, których nie posiada na własność. Tym samym nawet nowy użytkownik może z miejsca przystąpić do poważnej rozgrywki, nie martwiąc się o brak kart. 

Infinity Wars wyrasta powoli na jedną z niewielu gier karcianych adresowanych do graczy zainteresowanych strategicznym gameplay'em i złożonym deck building'iem. Na tle takich gier jak HS czy M&M:DoC zdecydowanie wyróżnia się na plus. Model F2P rozwiązano w możliwie jak najlepszy sposób, do tego stopnia, że o pay to win nie może w zasadzie być mowy. Dodając do tego świetny świat przedstawiony (czy może raczej - światy przedstawione) i piękną oprawę graficzną, otrzymujemy tytuł, który wart jest sprawdzenia przez każdego, kto ceni sobie produkcje digital TCG (tak, prawdziwe tcg, z wolnym handlem i możliwością wymiany kart). Po wydaniu pełnej wersji gry twórcy utwierdzili społeczność odbiorców w tym, że dbają o swój tytuł, który nadal będzie rozwijany - wstępnie zapowiedziano już nowe formaty (dwóch graczy kontra dwóch graczy) i rozwiązania. To jeden z tych projektów, którym warto poświęcić uwagę również przez wzgląd na zaangażowanie nie tylko twórców, ale i społeczności graczy, która prężnie działa i robi wszystko, by rozreklamować grę, która bez wątpienia zasługuje na rozgłos, którego jeszcze się nie doczekała...