czwartek, 17 kwietnia 2014

Co z tą branżą?


Kilka dni temu internet obiegła informacja o zawieszeniu prac nad grą World of Darkness, produkcją, która zdawała się być skazana na porażkę. Sam fakt, że anulowanie WoDa to szalenie przykra sprawa dla fana "papierowego" Świata Mroku - takiego jak ja - jeszcze nie czyni z tego tego newsa tematu na notkę. Jest to jednak bardzo dobry punkt wyjścia do kolejnego mało znaczącego wpisu poświęconego kondycji branży.




Nie od dziś analitycy wieszczą koniec modelu abonamentowego w produkcjach zahaczających o gatunek mmo. Na zawołanie można przytoczyć wiele przykładów, które świadczą o poprawności takiego rozumowania - do najważniejszych zaliczyć można chyba potknięcie BioWare w przypadku Star Wars: The Old Republic, która to gra bardzo szybko (po odpływie sporej liczby graczy) zrezygnowała z abonamentu na rzecz pozornego f2p.

Wspomniany wcześniej WoD miał jednak szansę wyjść obronną ręką z upadku systemu abonamentowego. Po pierwsze, gra rozwijała dość dobrze znany z fabularnego RPGa świat, wcześniej przeniesiony na ekran monitorów za sprawą dobrze przyjętych, uznawanych już za niemalże kultowe Vampire the Masquarade: Redemption i Bloodlines. Po drugie, za jej produkcję odpowiadali ludzie odpowiedzialni za EVE Online, chyba jedyne mmo obok World of Warcraft, które dobrze sobie radzi pomimo bazowania na abonamentowym systemie płatności.

Czemu zatem anulowano produkcję, która zapowiadała się naprawdę doskonale, posiadała działającą wersję (bardzo) pre-alpha, a w kolejnych rozmowach z twórcami wychodziły na jaw coraz bardziej rozpalające wyobraźnię graczy szczegóły? Powód tak naprawdę ciężko jest znaleźć - w oficjalnym oświadczeniu CEO CCP Games mówił o tym, jak niezmiernie trudno było decyzję podjąć, ale nie podawał jej uzasadnienia. Można jedynie domyślać się, iż chodziło o pieniądze (a dokładniej: ich niewystarczającą ilość), oraz ogrom pracy nad EVE i nadchodzącym Dust 514. Być może wpływ na zamknięcie projektu miało również narastające zniechęcenie graczy do systemu abonamentowego, przy wzrastającej popularności free to play.



Każdy z podanych wyżej argumentów łatwo jest jednak podważyć. Pieniądze, w dobie kampanii crowdfundingowym, nie jest trudno zgromadzić, szczególnie na grę rokującą tak dobrze, jak WoD. Ekipa, która była odpowiedzialna za produkcję mogła zostać ograniczona do mniejszej liczby osób, abonament mógł zostać zmieniony na mikropłatności, które wspierałyby produkcję już od momentu jej wypuszczenia w formie wczesnej bety. Co tak naprawdę stało więc za decyzją podjętą przez CCP? Ciężko jest się domyślać.

Być może przykład WoDa zawiera w sobie jakąś prawdę na temat aktualnej kondycji branży. Wydaje mi się, że to szczególne zniechęcenie abonamentem spowodowane jest nie tylko rosnącą popularnością gier korzystających z f2p, ale również spadkiem jakości tytułów dostarczanych konsumentom przez gigantów branży. Ciężko jest wyciągać podobne wnioski, gdyż tak naprawdę nie ma ich czym podeprzeć: fora poszczególnych produkcji co prawda roją się od osób oburzonych niską jakością zakupionego produktu, jednak nie wynika to najczęściej z faktycznego stanu rzeczy, a raczej z faktu, iż osoba pokrzywdzona wydaje się chętniej zabierać w internecie głos niż osoba zadowolona. Ot, to chyba taka natura ludzi i sieci.

Zaryzykuję jednak stwierdzenie, iż nie jestem osobą na tyle odmienną od innych, by być uznawanym za wyjątek potwierdzający regułę. Można zatem uznać, że również inni ludzie podchodzą coraz bardziej krytycznie do branży gier komputerowych, a przynajmniej do poczynań jej "gigantów". Rozwój segmentu gier bazujących na systemach mikrotransakcji udowodnił, że można oczekiwać więcej niż przyzwoitej jakości od produkcji, za które nie jesteśmy zmuszeni nic zapłacić - może dlatego wymagamy jeszcze więcej od gier, które uszczuplają nasz portfel. Więcej do tego stopnia, iż w końcu przekonani jesteśmy o ich bylejakości. Jest to jednak bardzo optymistyczne spojrzenie na sprawę - można bowiem dość bezpiecznie założyć, że naprawdę źle dzieje się z branżą gier, co widać na wielu przykładach: Diablo 3 zostaje sprzedawane konsumentom w zasadzie w wersji beta, EA Games zbiera nagrody za najgorszą firmę w całych Stanach, a w zapewnienie Petera Moulynexa, mówiące o jego kolejnych cudach, nikt już nie wierzy.

W między czasie niesamowicie grywalne tytuły, takie jak Dota czy League of Legends dostępne są dla graczy za darmo. Crowdfunding zasila rzesze nowych twórców, dzięki czemu powstają perełki takie jak Path of Exile. Jakkolwiek hipstersko to nie zabrzmi - mainstream skierowany do tych, dla których świat gier kończy się na CoDzie czy BFie, powoli dogorywa. W jego cieniu, jeszcze mało znane i często niedoceniane, ale z biegiem czasu mające szansę stać się kultowymi, wyrastają produkcje niezwiązane z dużymi studiami, nowatorskie, bardzo odkrywcze.

Mówi dużo o tym, na jak rozwiązłe gospodarowanie funduszami stać teraz firmy takie jak chociażby Blizzard. Ta ugruntowana pozycja w pewnych przypadkach prowadzi wprost w objęcia nonszalanckiej postawy, która przekłada się na kontakt z klientem czy samą jakość wydawanej produkcji. Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że ciągły rozwój mniej znanych, a doskonale rozeznanych w branży marek zagoni do roboty te legendarne już przecież firmy i nazwiska, które wydają się w ostatnim czasie łatwo spoczywać na laurach.