czwartek, 20 lutego 2014

KGB #6 - Wirtualne wojny płci



Mówi się, że sztuka naśladuje rzeczywistość. Rozważania na temat gier, które urosły do rangi sztuki (jeśli w ogóle pojawiły się takie) pozwolę zostawić sobie na inny moment. Mimo to, jeśli sparafrazujemy znane powiedzenie i przyrównamy je do gier właśnie, łatwo możemy poznać, że zachowuje swój swój sens. W grach mnóstwo jest w końcu motywów, które obecne i aktualne są również w życiu codziennym. PETA czepia się Pokemonów, feministki w zasadzie wszystkiego, ale smutną (dla niektórych) prawdą jest to, że akurat gry nie dają im wielu powodów do narzekań. Czemu?


Bo gry, naśladując rzeczywistość, w zasadzie nie dokładają swojej cegiełki do budowania "patriarchalnego systemu" - po prostu odwzorowują pewne dobrze znane toposy. Dlatego rola postaci kobiecej w grach nie jest nigdy gorsza od roli postaci męskiej, niezależnie od tego, czy jest to npc (postać niezależna) czy bohater sterowany przez gracza, wypełnia on bowiem swoją archetypiczną rolę. Postać męska nie wykracza najczęściej poza rolę herosa, co jest przecież równie krzywdzące, jak obsadzanie postaci kobiecych w rolach np. "dam w opresji". 

W tym przypadku - gdyby takie przypisywanie postaci z gier do charakterystycznych ról (w które to w realu mało kto się wpasowuje) naprawdę nam przeszkadzało - wszyscy, jak jeden mąż, powinniśmy mieć pretensję do twórców gier. Prawda jest jednak taka, że przecież to właśnie to, między innymi, w grach lubimy. To, że wiemy (w mniejszym, lub większym stopniu) czego spodziewać się po opowieści, po bohaterze, który daną rolę wypełnia. I to nie tylko w grach komputerowych - podczas mojej (dość długiej) przygody z rpg nie widziałem nikogo, kto grałby postacią zwykłą. Zdarzały się postacie brzydkie, to fakt, ale tak czy siak, poszczególne ich cechy zawsze były wyidealizowane. Geniusze, wspaniali wojownicy, potężni magowie, słowem: herosi w najczystszym tego słowa znaczeniu. Bo właśnie o to odczucie odrealnienia które towarzyszy rozgrywce chodzi, o możliwość wcielenia się w kogoś kim nie jesteśmy, przyjęcia roli kogoś, kim nie jesteśmy. Oczywiście nie każdy lubi rycerzy na lśniącym rumaku, ale branża gier posiada przecież wiele tytułów: od charyzmatycznych asasynów zaczynając, na psach wojny kończąc. Wszyscy tragicznie męscy, popisowo bohaterscy, wpisani w odwieczne wzorce macho. Rzecz jasna, wszystko to jest jedynie generalizowanie. Gdyby do tematu przysiąść na spokojnie, można by znaleźć mnóstwo przykładów, w którym podobny podział ról jest zachwiany. Mimo wszytko są to wyjątki potwierdzające regułę. 


W tym świetle narzekania na uprzedmiotawianie kobiet w co ciekawszych produkcjach wydają się śmieszne - bo w końcu czy mężczyźni nie są tak samo uprzedmiotawiani? Spójrzmy na Terę, dosyć znaną grę, która zasłynęła ocenzurowaniem części zawartości w krajach Europy. O co chodziło? Ano o Elinki, które nie dość, że są płci pięknej, to jeszcze wyglądają na mocno nieletnie, a które w wersji azjatyckiej zostały odrobinę bardziej roznegliżowane.





Ale, tak na dobrą sprawę, co z tego? Rzecz jasna powoływać się na to, że Japonia coś łyknęła, jest odrobinę niepoważne, bo wiadomo, u nich wszystko co loli przejdzie, tyle tylko, że w tej samej produkcji pancerze męskich przedstawicieli rasy Castanic prezentują się jeszcze gorzej, co jest faktycznym argumentem za tym, iż strojów z tejże gry nie należy analizować jako przypuszczalnych ataków na jedną czy drugą płeć. I tymi strojami nikt się nie przejmuje, chociaż pimplord na wydaniu to jedno z najłagodniejszych określeń, jakie przychodzi mi do głowy w odniesieniu do podobnego projektu stroju postaci. Mimo to idiotyczny dizajn strojów ani na moment nie przyćmił mi przyjemności jaką czerpałem z rozgrywki. Nie skupiałem się na tym, czy sześciopak mojej postaci, ciasne rurki kolcze i fikuśny pas przypadkiem nie starają się obrażać mojej męskości.

Obecnie dużo gier (szczególnie tych około - rpg'owych) stosuje zasadę dowolności, pozwalając graczowi wybrać, czy jego postać będzie kobietą, czy mężczyzną. Prawda jest taka, że paradoksalnie to te produkcje - jeśli już jakiekolwiek gry w ogóle - stanowią swego rodzaju potwarz, gdyż tak naprawdę tworzą jedynie zgrabną iluzję równouprawnienia. Zazwyczaj wybór jednej, czy drugiej płci nic nie zmienia - świetnym przykładem może być niezłe wannabe - rpg Dragon Age. Kwestia tego, czy zagramy kobietą, czy mężczyzną, zmienia kilka kwestii dialogowych, oraz to, kogo możemy zaciągnąć do naszego łóżka. Fabuła pozostaje ta sama, najczęściej - jednak typowo "męska", męska w motywacjach postaci i jej decyzjach. Zupełnie zdrowszym podejściem wydaje mi się postawienie sprawy jasno - przedstawienie głównego bohatera jako przedstawiciela jednej płci, szczególnie, jeśli wybór tej konkretnej płci podyktowany jest fabułą produkcji. Tutaj na myśl przychodzi mi Bioshock Infinite i Booker, który po prostu (by fabułą wyglądała tak jak wyglądała) musiał być sobą. Facetem, dupkiem, typem macho. Czegokolwiek by nie mówić o najnowszym Bioshocku, akurat postać DeWitte'a i Elizabeth były znakomicie dopracowane. 

Pozostając przy temacie Infinite'a: czasem dzieje się tak, że niektóre nieciekawe wypowiedzi związane z marketingiem są bezpośrednio kojarzone z grą. Tak właśnie było w przypadku Bioshocka, którego kontrowersje wzbudziła dosyć oklepana okładka przedstawiająca Bookera z obrzynem w dłoni, oraz wytłumaczenie, jakoby zdecydowano się na nią przez wzgląd na fakt, iż gry z okładką na której znajdowałaby się kobieca postać (jak wskazują badania) sprzedają się gorzej. Na całe szczęście Levine (osoba w dużej mierze odpowiedzialna za całokształt Bioshocka), z którego to ust wyszło podobne sprostowanie, pozwolił sobie nie dodawać, iż gorzej być może sprzedają się te gry, na okładce których kobieta nie jest rozebrana. Te, które świecą gołymi tyłkami raczej zachęcają do kupna, czego przykładem może być Guild Wars czy Spellforce. 



I to tak naprawdę jeden z niewielu powodów do narzekania na to, w jaki sposób branża gier komputerowych dotyka kwestii płci. Rzecz jasna oburzyć wypowiedzią Levine'a można się także z wielu innych powodów: chociażby z tego, że wyrabia swoimi słowami taką, a nie inną opinię o zachodnim odbiorcy, że sam spłyca takim podejściem tytuł, który w oczach fanów zawsze miał być czymś "więcej" niż zwykły shooter dla hamerykańców. Cała reszta, czepianie się fikuśnych pancerzy, które zbyt wiele odsłaniają, czy problemu przypisania płci do stałej, archetypicznej roli, to tak naprawdę fanatyzm taki sam, jak każdy inny. Zamiast marnotrawić czas na teoretyzowanie i dorabianie ideologii tam gdzie jej nie ma, warto najzwyczajniej w świcie, odpalić dobrą grę i skupić się na radości, która z niej płynie.