niedziela, 10 listopada 2013

Zagraj w książkę, przeczytaj grę, posłuchaj komiksu

W przedostatnim wpisie miałem okazję poruszać temat dotyczący egranizowania polskiej literatury z gatunku fantasy. Jako, że w tym miesiącu temat Karnawału Graczy Blogerów nie wygląda dla mnie zbyt zachęcająco, postanowiłem, zamiast brać w nim udział, rozwinąć poprzednią notkę w kolejny artykuł. Tym razem - o tym co wychodzi z gier, przy których palce maczają pisarze, oraz o tym, jak ważny jest dobór odpowiedniego medium do swojej "opowieści". 



Od kiedy tylko pamiętam, lubiłem tworzyć. Rysować, pisać, grać, wymyślać. Przekładało się to, w mniejszym lub większym stopniu, na całe moje życie. W dużym skrócie można napisać, że posiadam głód kreowania, wynikiem którego z całą pewnością jest również ten blog. Głód ten przełożył się z kolei na fakt, iż cholernie doceniam dobre historie. Jestem też zdania, że niektóre z nich nie nadają się do wyjścia poza medium, w którym się narodziły. 

Prosty przykład - Hyperion Dana Simmonsa. Pierwszy tom kwadrylogi to jedna z lepszych powieści science-fiction jakie czytałem, a jednak nie wyobrażam sobie, by sprawdziła się jako film. Na kartach tej kilkusetstronicowej książki występuje zbyt wielu bohaterów, a zapoznanie się z opowieścią każdego z nich jest niezbędne do zrozumienia całości fabuły, wszelkich jej niuansów. Dlatego śmieszy mnie to, iż od jakiegoś czasu przebąkuje się nieśmiało o szansach dotyczących ekranizacji Hyperion Cantos. Jeśli do niej dojdzie to - o ile nie zekranizują serii jako wysokobudżetowego serialu - będziemy mieli do czynienia z kolejną produkcją spod znaku naszykowanej pod amerykańską widownię papki, a tak zły los nigdy nie powinien spotykać prozy tak dobrej, jak ta simmonsowska. 

Tak to już jest, że niektóre historie mogą zostać wyrażone w jeden konkretny sposób. 

Prawda jest taka, że moją uwagę na taki stan rzeczy zwrócił dopiero Neil Gaiman, opowiadając o grze która powstaje pod jego "kierownictwem": 

Swoją droga polecam zwrócić szczególną uwagę na sam początek, w którym Gaiman określa się "storytellerem", jakby chciał podkreślić, że funkcja ta zajmuje według niego miejsce ważniejsze, niż funkcja pisarza. 

Jest to chyba najlepsze możliwe podejście, jakie może posiadać autor, który postanawia połączyć siły ze studiami gier komputerowych, by stworzyć wspólny projekt. Na tym, że gry to zupełnie inne medium niż książka poległo już wielu pisarzy - między innymi Clive Barker, który pomimo tego, że nieźle zaczął (całkiem udany horror Undying), skończył o wiele gorzej (wtórny i prosty shooter Jericho). 

Co ciekawe, Neil Gaiman prezentuje - co wynika z materiałów dotyczących Wayward Manor - graczom produkt, który odżegnuje się od klasycznego gatunku, który to najlepiej pasuje do współpracy pomiędzy pisarzami a developerami gier, do produkcji RPG. Role Playing Games od zawsze przykładały ogromną wagę do fabuły (i nie ma w tym nic dziwnego, jeśli weźmie się pod uwagę to, że w końcu pochodzą w prostej linii od gier słownych, które polegają właśnie na opowiadaniu historii), która często bywa marginalizowana w przypadku innych innych kategorii gier. Gaiman nie próbuje dać graczowi możliwości wyboru, modnego w ostatnich latach otwartego świata, czy mnogości decyzji - chce opowiedzieć historię, robiąc to za sprawą gry, w której gracz wcieli się w duch nawiedzającego posiadłość. Wykorzystuje tym samym raczej niezagospodarowaną niszę (ostatnia gra w stylu "nastrasz domowników" to, poprawcie mnie jeśli się mylę, Ghost Master), co w połączeniu ze znanym nazwiskiem pisarza gwarantuje produkcji całkiem niezłą pozycję wyjściową. 

Skoro mowa o Gaimanie, nie sposób wspomnieć o innym pisarzu, którego przygoda z grami (jako twórcy) zakończyła się na Discworld Noir, bardzo klimatycznej, chociaż nadgryzionej zębem czasu przygodówce. Terry Pratchett, bo o nim mowa, współpracował również z twórcami moda do Skyrima, jego pomoc ograniczała się tam jednak do napisania kilku dialogów. Pisarz, jak informuje jego córka, sam jest graczem i od jakiegoś czasu odrzuca oferty egranizowania swoich książek, twierdząc najwidoczniej, że żadna nie jest dość dobra. A jednak w ostatnich latach światło dzienne ujrzało kilka seriali aktorskich opartych o jego dzieła oraz gry planszowe, utrzymujące specyficzny klimat oraz nawiązujące do Świata Dysku. Fakt, że sir Terry Pratchett wciąż poszukuje nowych sposobów by opowiedzieć swoje historie, mnie, jako fana jego twórczości, nastraja bardzo pozytywnie. Wciąż jeszcze mam nadzieję, że przed trzydziestką obejrzę jakąś pełnometrażową produkcję opartą o Świat Dysku, albo chociaż zagram w jedną. 

Ponadto, jeśli pisze się o wychodzeniu pisarzy poza medium jakim jest książka, grzechem byłoby nie wspomnieć o projekcie Serce Zimy, audiobooku działającym na zasadzie gry paragrafowej. Wsłuchując się w odtwarzaną z komórki lub z komputera treść, wybieramy konkretne opcje postępowania, które prowadzą naszego bohatera krętymi ścieżkami fabuły. Ciekawym przykładem jest też The Walking Dead, skądinąd kultowy już komiks, który przeniesiono do formy słuchowiska, oraz napisano kilka książek nawiązujących do jego fabuły - zarówno pierwszy jak i drugi pomysł spotkał się z bardzo dobrym odbiorem fanów oraz niezłymi recenzjami w prasie i internecie. Godnymi zauważenia są również klasyczne gry paragrafowe (które, w dobie czytników, wracają do łask), takie jak dostępny za darmo Zaginiony Beniamina Muszyńskiego. Jeżeli jednak o nie chodzi, to wciąż na polskim rynku książki brakuje mi gry paragrafowej, która poziomem i rozległością fabuły dorównywałaby prozie Grzędowicza, czy Dukaja. 


Pozostając przy temacie, warto również wspomnieć o grach, na które to pisarze nie mieli wpływu, a które to bazowały na ich twórczości. Chodzi tu o tych dżentelmenów, którym zdarzyło się umrzeć jeszcze przed tym, nim gry planszowe, fabularne czy komputerowe na dobre zagościły w salonach. Za świetny przykład posłużyć może chociażby Lewis Carroll, który to najpewniej przewraca się w grobie, widząc co James McGee zrobił z Alicją w swojej American McGee Alice i Alice: Madness Returns. Jestem pewien, że jeszcze gorzej zareagował by Lovecraft, widząc nawiązania do swoich dzieł w komiksie, grach wszelkiego rodzaju, filmach i muzyce, których wypisanie na potrzeby tego artykułu uważam za zbyt czaso- i pracochłonne. 



I w tym jednak przypadku medal ma dwie strony. Jako pożeracz dobrych historii żaliłem się już na łamach tego bloga na to, co dzieje się z grami, które pomimo niezłej fabuły na siłę starają się wkraść w łaski masowego odbiorcy (tym razem używam tego terminu w wybitnie pejoratywnym znaczeniu), wybierając całkowicie niepasujący do historii sposób rozgrywki. FPS z dobrą fabułą pozostaje jedynie FPS'em z dobrą fabułą, co udowadnia Bioshock. A teraz... Spójrzmy na to inaczej. Spójrzmy na Dishonored, Planescape i całą resztę gier, które oferowały genialny pomysł, często nie do końca rozwinięty, nierzadko zmarnowany potencjał i zastanówmy się co by było gdyby zamiast nich napisać książkę. 

Mówcie co chcecie, czytałbym Bioshocka jak nie czytałem niczego od czasów wspomnianego na początku Hyperiona.



Obrazek z miniaturki: Jennalee Auclair, w pełnych wymiarach do znalezienia tutaj!