czwartek, 21 listopada 2013

In The Woods - wpis bardzo hermetyczny

Zastanawialiście się nad tym, jak to jest, że odbiorców zawsze jest wiecej, niż osób które nadają? Ja nie. Przynajmniej - nie jeśli chodzi o rynek gier planszowych, rpg i wszystkich tych innych produktów które kupuje się z myślą ukrywania ich przed rodziną w piwnicy, by tylko, nie dajcie Wielcy Przedwieczn, nie pomyśleli sobie, że coś z nami jest nie tak. Nie mogąc poskromić swojego głodu kreacji, postanowiłem sprawdzić, czy jako gracz równie dobrze sprawdzałbym się jako twórca gier... 



Z miejsca pragnę podziękować wydawnictwu Portal oraz Jaskini Noobirusa. Gdyby nie oni, mój wewnętrzny (a raczej, bądźmy szczerzy, w moim przypadku jak najbardziej zewnętrzny) nerd nadal tłamsiłby w sobie ochotę do napisania tego oto wpisu. Co więcej, najprawdopodobniej tłamsiłby w sobie również ochotę na zamianę ról, to jest postawienia siebie w roli Tego, Który Tworzy, a nie marnego Gracza. Na całe szczęście dzienniki developerskie dotyczące Tezeusza oraz blog Szymona udowodniły mi, że proces tworzenia gry planszowej to ciekawa sprawa, którą z powodzeniem można opisać w interesujący sposób. 

Moja przygoda z grami planszowymi trwa już od kilku lat, lecz mimo to ogranicza się do kilku dobrze znanych tytułów, pod których ciągłym wpływem pozostaję. Dlatego stworzenie planszówki jest dla mnie jeszcze bardziej problematyczne - mówi się, że by napisać jedną książkę, trzeba ich przeczytać dziesiątki tysięcy. Jeśli sprawa z grami planszowymi ma się podobnie, cóż... Przedemną długa droga, a przed Wami wiele wpisów.

Powyższy szkic koncepcyjny to szczyt moich umiejetności, jeśli chodzi o zakres grafiki komputerowej. Wyprzedzając pytania: tak, potrzebuję kogoś, kto zajmie się stroną graficzną projetu. 


In The Woods, bo taki tytuł nosić będzie wstępnie przygotowywana gra, kwalifikuje się pod względem modelu rozgrywki do gier kooperacyjnych. W praktyce przekłada się to na to, że gracze łączą swoje siły, by walczyć z przeciwnikiem, którym... Jest sama gra. Nie znajdziecie tu negatywnej interakcji - gracze by przetrwać zmuszni będą sobie pomagać. 


Historia, którą staram się opowiedzieć przez grę, stylistyką odwołuje się do amerykańskich filmów grozy raczej śmieciowej klasy. Gracze wcielą się w archetypiczne postacie znane z tanich slasherów (Futbolista, Geek, Cheerleaderka itp.), które miały nieszczęście wybrać się na wczasy do opuszczonego ośrodka letniskowego. Bardzo szybko zorientują się, że położony w środku bezkresnej dziczy ośrodek oferuje wszystko, prócz oczekiwanego przez nich spokoju. Na ich drodze staną przeróżnej maści potwory, nawiązujące do wyżej wspomnianych perełek kinematografii. Jako, że In The Woods zaliczyć można do gatunku survival horror, walka nie zawsze będzie najlepszym rozwiązaniem. Uciekanie, chowanie się, barykadowanie - to główne bronie bohaterów. Za dnia zbierajac surowce, broń oraz elementy, z których stworzą zasieki i pułapki, w nocy modląc się o przetrwanie do następnego poranka w osaczonej, zabitej deskami chatce. Rozgrywka dobiega końca po 7 dniach pełnych koszmarów, kiedy to nadejdzie upragniona (wezwana cudem nim dziwnym trafem rozładowały się telefony komórkowe bohaterów) pomoc. 


Co jest już gotowe: 
- Unikatowa (a przynajmniej była taka do momentu, kiedy nie dowiedziałem się, że w Robinsonie mają coś podobnego) plansza, która gwarantuje, że żadna rozgrywka nie będzie taka sama. Gracze zaczynają na Polu Obszaru nazywanym chatą. Z niej, kierując się  w górę, w dół, w prawo, lub w lewo, mogą eksplorować nowe obszary, maksymalnie po dwa w każdym kierunku. Dodaktowo na każdym Polu Obszaru będzie można znaleźć do czterech Pól Lokacji, które będą umożliwiały dostęp do cennych przedmiotów, ale i również będą generować potwory.
- Wstępny model ruchu graczy oraz potworów.
- System Pięciu, odpowiadający za generowanie potworów. Każde Pole Lokacji oznaczone jest jednym z pięciu kolorów. Używając danych lokacji (np. dla pozyskania surowców, apteczek czy jedzenia, które się na nich znajduje) gracz płaci punktami koloru. Jeśli suma punktów zrówna się z maksymalną możliwą ich ilością (10) na Polu Lokacji, gdzie ostatnio płacono danym kolorem, pojawi się potwór. W przypadku, gdy potworów z danego koloru jest na planszy więcej, niż graczy, kolor zostaje usunięty z gry, na planszy pojawia się potwór unikatowy, a wszelkie kolejne opłaty w kolorze usuniętym zostają dodawane do znacznika pierwszego koloru po nim, co skutkuje szybszą kumulacją i większym nagromadzeniem potworów.Stagnacja nie jest sposobem, by wygrać tę grę!
-System Nocy i Dnia. Względne bezpieczeństwo za dnia, brak snu w nocy - system potęguje wrażenie osaczenia i klimat survi horrou. Na koniec każdego dnia następuje rzut kościa k10 - w zależności od rzutu, dany kolor dubluje się, a potwory spod jego znaku poruszają się w stronę najbliższych graczy lub ich chatki.


Co trzeba zrobić:
-Ktoś musi zrobić szatę graficzną tego projektu, inaczej gra dokona żywota nie wychodząc poza ramy białej kartki a4 oraz spisanych ołówkiem zasad. Pięknie proszę.
-Karty Postaci (W tym - zasady statystyk, zdrowie fizyczne i psychiczne, głód i zmęczenie, siła i inteligencja, ekwipunek, umiejętności specjalne)
-Model Walki (W tym - zasady działania barykad, broni, pułapek oraz specjalnych umiejętności potworów)
-Szczegółowe rozpisanie Plansz Obszarów i Lokacji, zasady ich działania, rozpisanie ekwipunków, umiejętności i pomysłów. 
-Balans...

Jako, że projekt tworzony jest wspólnymi siłami z kilkoma osobami, które znają sie na grach planszowych lepiej niż ja - piszcie, jeśli macie jakieś ciekawe pomysły odnośnie modelu rozgrywki. Wiem już, że co dwie głowy, to mniej pracy dla mnie.