wtorek, 15 października 2013

Obcy 2.0


Sytuacja nie wyglądała najlepiej. Marines, zabarykadowani w ciemnym, cichym korytarzu, tłoczyli się dookoła zamontowanego niedawno ciężkiego sprzętu. Chociaż starali się zachować spokój - byli przecież członkami elitarnej jednostki, która nie jedno już w boju przeszła - doskonale zdawali sobie sprawę z tego, że w przypadku przeciwnika czającego się na nich w ciemności ogień maszynowy na niewiele się zda. To nie wpływało dobrze na morale. Najgorsze było jednak to, że nie mogli zaufać ani swoim druhom, ani nawet swoim własnym umysłom, którymi Oni mogli władać z taką łatwością, z jaką marines obsługiwali swoją śmiercionośną broń. 

Sytuacja nie wyglądała najlepiej. Przełykając ślinę sięgnąłem po pionek symbolizujący jednego z żołnierzy i wykonałem ruch...

Wczoraj swoją premierę miał Tezeusz: Mroczna Orbita, nowa gra planszowa Michała Oracza (twórcy legendarnej już Neuroshimy: Hex), wydana przez rodzime wydawnictwo Portal. Nie należę do grona szczególnych entuzjastów gier planszowych, ot, posiadam może ze trzy duże tytuły, które umilają mi i znajomym sobotnie wieczory. Ale skoro tylko usłyszałem o tym, że Tezeusz powstał inspirowany takim klasykiem jak Obcy oraz zapoznałem się z mechaniką i instrukcją gry zaprezentowaną przez wydawcę, cóż... Wystarczy powiedzieć, że dosłownie wyczekiwałem na produkcję pod moim lokalnym sklepem z planszówkami, bitewniakami, podręcznikami do RPG i wszystkim tym, co geek lubi najbardziej.

Tezeusz, według tego co dało się przeczytać w artykułach powiązanych z projektem, obiecywał to, czego szukałem w następnej grze planszowej, która miałem dołączyć do mojej skromnej kolekcji: łatwe, proste do opanowania zasady i rozbudowane możliwości taktyczne, w dużej mierze niezależne od elementów losowych, które po jakimś czasie odrobinę uprzykrzyły mi grę w Neuroshimę: Hex. 




Gra opowiada o stacji kosmicznej, w której pięć różne frakcji będzie walczyć o przetrwanie i panowanie nad jednostką, tytułowym Tezeuszem. Jak łatwo możecie się domyślić, każda z "armii" będzie posługiwać się odmienną, unikalną taktyką, która doprowadzi ją do zwycięstwa. Tak więc pod naszą komendę dostajemy wyżej wspomnianych walecznych Marinesów, naszych mistrzów marionetek, czyli Szaraków, podstępnych, kryjących się w cieniach Obcych, oraz Naukowców z ich niepohamowanym dążeniem do wiedzy. Niejako w gratisie, na dokładkę, otrzymujemy Pandorę - armię, która nie miała wejść w skład podstawowej wersji gry, ale na szczęście udało się ją wpisać w już i tak napięty budżet projektu. 

Napięty, bo po rozpakowaniu pudełka widać, że na materiały do stworzenia gry Portal raczej nie szczędził. Otrzymamy więc grube, kartonowe znaczniki, naklejki na kolorowe, drewniane żetony jednostek, porządne karty sektorów, a nawet - wydawałoby się, że to nic ważnego - woreczki strunowe, które pozwolą nam pogrupować wszystkie elementy. Na tym etapie recenzji muszę jednocześnie zauważyć, że jestem odrobinę zawiedziony. Twórcy gry zapowiadali szumnie możliwość korzystania z kodów QR, między innymi po to, by lepiej poznać tło fabularne gry (w łapska nabywców za sprawą wyżej wspomnianych kodów, sczytywanych za sprawą telefonów czy tabletów, miały trafić gry paragrafowe, opisujące przygody każdej z frakcji na Tezeuszu) czy obejść potrzebę czytania instrukcji. Tymczasem kody do gier paragrafowych nie działają (ściągają plik, zapowiadający bliżej niesprecyzowane COŚ na 1 listopada), a jeśli chodzi o instrukcję video, zamiast porządnego materiału dostajemy instruktaż jak poprawnie rozłożyć elementy. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że jest to wina braku czasu i po kilku tygodniach od dzisiejszej premiery obiecana zawartość zostanie dodana.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, mechanika sprawdza się znakomicie. Każdy z graczy (w grze może uczestniczyć maksymalnie czterech) do swojej dyspozycji dostaje trzy żetony jednostek, sektor macierzysty, stanowiący coś na kształt 'bazy' oraz talię kart swojej frakcji. Poruszając się jednostkami po ułożonych obok siebie sektorach (w myśl zasady, iż każda jednostka posiada tyle ruchu, ile jednostek znajduje się w sektorze z którego ruch zaczęła wykonywać) stara się rozbudowywać mijane plansze sektorów, instalować na nich pułapki, moduły, które będą wspierać jego jednostki, oraz karty akcji, dzięki którym będzie mógł zyskać strategiczną przewagę nad przeciwnikiem. Gra kończy się w momencie, w którym skończą się karty talii frakcji, lub kiedy znacznik życia danego gracza osiągnie zero. Warto przy tym dodać, że niektóre frakcje prócz znacznika życia posiadają znacznik danych, co gwarantuje im, nawet jeśli są słabsze w walce niż żetony przeciwnika, dostęp do dodatkowej puli punktów, które później sumuje się z punktami życia. Ten prosty skrót zasad w dużej mierze prezentuje, w jaki sposób przebiega walka o przetrwanie na pokładzie Tezeusza. Faktycznie jest tak, jak obiecano - prostota zasad w niczym nie wpływa na skomplikowany gameplay, który wymaga od graczy bardzo strategicznego planowania następnych posunięć. Ciężko jest mi mówić o balansie frakcji, jednak po kilkunastu partiach które udało mi się rozegrać, wydaje się, że każda "armia" ma takie same szanse na zwycięstwo - jakkolwiek taktykę gry Marinesami łatwiej jest opanować, niż opcje dostępne dla Szaraków czy Naukowców. 

Karty sektorów, na których toczyć się będzie rozgrywka


W dużym skrócie - Portal wypuścił na rynek kolejny hit. Gra z całą pewnością spodoba się wszystkim tym, którzy cenią sobie taktyczne podejście do rozgrywki. Jeśli tylko Michał Oracz ma w głowie chociaż połowę tych świetnych pomysłów, dzięki którym powstał Tezeusz, o jakość army packów, które - dam sobie głowę uciąć - prędzej czy później pojawią się jako dodatki do podstawowej wersji gry, nie musimy się raczej obawiać, tak samo jak nie musimy się martwić o ciepłe przyjęcie gry na targach Essen 2013.