wtorek, 8 października 2013

KGB #2 - Dźwięk pikseli

Muzyka wypełnia i przenika kulturę - jest jej pełno w grach komputerowych, filmach, teatrze, a nawet książkach i komiksach (Nie wierzycie? Przeczytajcie Mroczną Wieżę Kinga, albo Sandmana Gaimana. Daję sobie rękę uciąć, że po lekturze wyżej wspomnianych dzieł niektóre piosenki na zawsze już kojarzyć się Wam będą z konkretnymi scenami). A jednak poświęcając się wirtualnej rozgrywce często bagatelizujemy związek obrazu i muzyki, szczególnie, jeśli chodzi o "małe" produkcje. Czy gry na handheldy, Androida i iOS są w stanie konkurować pod względem muzyki z grami największych developerów?


Nad tym, jak niewielkie produkcje radzą sobie pod względem muzycznym z kolosami rynku zacząłem zastanawiać się dopiero po tym, jak Karnawał Graczy Blogerów narzucił temat dla swojej drugiej edycji. Dziwne, że wcześniej nie przyszło mi do głowy zastanowić się nad tym, jak tytułom tworzonym przez piątkę osób w piwnicy matki programisty, udaje się osiągnąć poziom oprawy audiowizualnej podobny do tej, którą prezentują produkcje z najwyższej półki. Mass Effect, Bioshock, Fallout, Skyrim - wszystkie te gry słyną ze świetnej muzyki, ale pod względem budżetu przerastają  produkcje niezależne po tysiąckroć. Mimo to zdarza się - a w zasadzie częściej bywa właśnie tak, niż odwrotnie - iż pomimo włożonych w produkt pieniędzy, pod względem soundtracka wyraźnie on kuleje. Za świetny przykład może posłużyć Diablo 3 - chociaż muzyka w grze stoi na całkiem wysokim poziomie, nie pasuje ona do rozgrywki, jej tempa i szybkości, z jaką przebijamy się przez hordy potworów. Z 400 godzin, które miałem okazje rozegrać, większość spędziłem mordując umarlaki i demony w rytm Manowara czy inszego power - metalu, który lepiej sprawdzał się niż to, co służyło za faktyczny podkład muzyczny. Zresztą, zastanówcie się sami. Ile taka naprawdę jest gier, z których muzykę pamiętacie? I przede wszystkim, czy były to produkcje o budżecie tak ogromnym, jak wyżej wymienione?

Okazuje się, że rozbrat pomiędzy tym, co przychodzi nam usłyszeć grając na PC czy konsoli, często nie jest tak wielki, jak mogłoby się wydawać. Pomijam tu już dźwięków generowanych przez starsze konsole, bo plumkanie w stylu snesów, commodore i innych przedpotopowców nie wszystkim musi wpadać w ucho i z pewnością nie każdy będzie miał ochotę odpalić sobie ścieżkę dźwiękową pierwszych Zeld na youtubie... Ale to, co usłyszeć można w nowszych odsłonach? Proszę bardzo, nie ma problemu - nieźle się przy tym pisze, czyta, a jeszcze lepiej poznaje przygody skrzatowatego Linka. 

Wydaje mi się, że wschodnie produkcje generalnie mają to do siebie, że bardziej dbają o równowagę pomiędzy stroną wizualną, a dźwiękową. Widać to na przykładzie chociażby The World Ends With You - muzyka, która towarzyszy rozgrywce to głównie melodyjny, raczej nowoczesny pop, którego słuchanie nie sprawia przyjemności, o ile wcześniej nie pozna się gry. Dopiero wtedy, razem z obrazem, muzyka zaczyna stanowić spójną całość. Tokio, w którym toczy się fabuła produkcji z miejsca zaczyna kojarzyć się nam właśnie z takimi dźwiękami. Styl, w jakim rysowana jest gra, sposób, w jaki toczą się walki, wszystko to razem z muzyką tworzy doskonałą oprawę audiowizualną - podczas gdy osobno wszystkie te elementy nie robią już takiego wrażenia.




Gry na systemy, które działają na urządzeniach przenośnych to trochę inna bajka. Bo w końcu kto gra w te krótkie produkcje na słuchawkach, lub chociaż z włączonym dźwiękiem? Większość z gier powstających na androida to mini-gry, nastawione głównie na krótkie, kilkuminutowe sesje rozgrywki w autobusie, czy w przerwie na wykładach. Dlatego też na tle bezbarwnych (czy może raczej skazanych na bezdźwięczność) aplikacji wyraźnie wybija się jedna, o niezbyt chwytliwym, acz wdzięcznym tytule - Superbrothers: Sword & Sworcery. Jest to fenomenalny tytuł, który podkreśla kondycję gier na androida i iOS. Takich wyjątków, dla których warto jednak nie wyciszać komórki czy tableta, trzeba szukać ze świecą. 

S&S to tak naprawdę interaktywny teledysk, utrzymany w stylistyce retro. Jest piękny jako obraz oraz jako zbiór dźwięków. Muzyka napisana przez Jima Guthrie towarzyszy rozgrywce i wplata się w nią - jako, że produkcja to połączenie rpg, przygodówki point and click i zręcznościówki, momentom, w których musimy klikać na poszczególne części krajobrazu, towarzyszą melodie, które ujęte są w soundtracku w formę całych utworów. Przykład? W grze przyjdzie nam poszukiwać i uwalniać drobne duszki - każde z takich stworzonek wygrywa dla nas melodię. Ciężko uznać tę produkcję za grę muzyczną, taką, która byłaby niegrywalna bez możliwości odsłuchiwania jej w trakcie rozgrywki, ale... Przekonajcie się sami - czy ktoś chciałby grać w grę opowiadającą o dziwnym, magicznym świecie, okraszoną licznymi tajemnicami i nowatorskim podejściem do rozgrywki (przechodzenie do walki w momencie obrócenia ekranu) bez wsłuchiwania się w TAKĄ muzykę...?



Odbiegając od tematu - fakt, że gry takie jak S&S istnieją, dowodzi możliwości, jakie posiada nie tylko chwalony iOS, ale również i niedoceniany Android. Z drugiej strony, Superbrothers to perełka pośród morza chłamu, chłamu nie tylko audiowizualnego, ale i również gameplay'owego. I pozostaje tylko mieć nadzieję, że za parę lat projektanci gier pójdą po rozum do głowy i zaczną tworzyć więcej takich małych arcydzieł. Bo skoro udawało się tworzyć grywalne gry ze świetną muzyką już na gameboy'ach, to co stoi na przeszkodzie, by powstawały one z myślą o smartphone'ach?