Żyjemy w ciekawych czasach. Czasach małych i wielkich przełomów, które niosą ze sobą wielkie możliwości. Do nas należy, czy je wykorzystamy. Przypominam sobie jak dziś rozmowę, którą parę lat temu przeprowadziłem ze znajomą, na temat tego, czy gry mogą być sztuką. Wtedy jeszcze musiałem przyznać jej rację, że mogą jedynie sztukę udawać. Dziś? Dziś jest inaczej i to nie tylko jeśli chodzi o gry.
Do poczynienia tego wpisu zainspirował mnie temat Karnawału Blogowego RPG. W tym miesiącu zagadnienie, które zostało podsunięte do uważnego rozważenia przez blogerów, dotyczyło tego, czy pisanie o wyżej wspomnianym sposobie spędzania wolnego czasu ma jakikolwiek sens. Mnie zainteresowało głównie pierwsze zdanie sformułowanego tematu, szczególnie w odniesieniu do całkowitych laików. Generalizując: czemu ktoś, kto nie gra (i nie mówię tu tylko o grach rpg, mówię również o planszówkach, grach komputerowych, karcianych i innych) miałby interesować się grami?
Odpowiedź przyszła do mnie po wyjątkowo długim czasie (co potwierdza fakt, że ostatnia notka pojawiła się na blogu jakiś tydzień temu). Osoba, która w gry nie gra, grami może, a być może musi, interesować się z prostego względu - zaczynają przenikać do naszej rzeczywistości.
W tym miejscu warto powrócić do początków wpisu - kiedyś, zaledwie parę lat temu, wśród gier komputerowych ze świecą można było szukać tytułów, które można by określić mianem dzieła sztuki. Dziś pojawiają się takie gry, które się do owego szczytnego tytułu zbliżają - rzecz jasna w zależności od tego, co kto rozumie pod pojęciem dzieła sztuki. To pierwszy z licznym przykładów który wskazuje na to, że gry wychodzą z pewnej niszy, w jakiej znajdowały się jeszcze do niedawna. Dowodem na to jest ewolucja wizerunku gracza - postrzeganie fana tej formy rozrywki uległo wyraźnemu ułagodzeniu w ciągu ostatnich kilku lat, bo w końcu i gracze dorośli. Pryszczaty nerd zdążył w ciągu tych kilku(nastu/dziesięciu) lat dorosnąć, co nie oznacza wcale, że przerzucił się na inną formę spędzania wolnego czasu. W RPG, gry planszowe i gry komputerowe grają teraz i dzieci i młodzież i ojcowie rodzin, a nawet starcy - chociaż ci ostatni głównie przez wzgląd na zdrowie, bo w końcu terapie grami rozpowszechniają się już w Stanach Zjednoczonych.
Już widzicie, do czego zmierzam? Gry są wszędzie. W lipcu tego roku na turniej League of Legends w USA zawodnicy dostali wizy, zakwalifikowani jako sportowcy. Spodziewam się, że jeśli model elektronicznej rozgrywki pozostanie niezmienny (to jest: wciąż będziemy grać posiłkując się ekranem monitora, a nie, na przykład, wirtualną rzeczywistością, czy czymkolwiek innym) za 10 lub 20 lat oglądanie w telewizji turniejów gier będzie równie powszednie, co spędzanie czasu przy Lidze Mistrzów. To, jak wszystko inne, ma swoje złe i dobre strony - lepsze, rzecz jasna, dla tych którzy grają.
Kiedyś śmiałem się, obserwując znajomego, który miał okazję zarabiać na prowadzeniu sesji RPG. Osiedlowy MDK w którym prowadził zajęcia, wynagradzał go za nowatorskie podejście do zajęć. Miło było na to patrzeć, miło było uczestniczyć - ale skłamałbym, gdybym powiedział, że przypuszczałem wtedy, iż za kilka lat za prowadzenie sesji RPG ktoś będzie chciał zapłacić o wiele, wiele więcej. Że dobrze prosperujące firmy zrozumieją, jaki potencjał leży w tego typu rozgrywce. Dziś w sieci przybywa ogłoszeń dotyczących poszukiwania MG skłonnych poprowadzić warsztaty w formie erpegowej rozgrywki. To sposób na stworzenie spójności grupy, to możliwość sprawdzenia jak dobrą wyobraźnia wykazują się nasi pracownicy, wreszcie to szansa na bardzo nieinwazyjne rozwinięcie w nich nowych umiejętności. Więc, czemu nie skorzystać z tego, zamiast nudnych szkoleń?
Przy szkoleniach zostając, o grywalizacji też jest coraz głośniej. Jak sprawdzić, by pracownikom zaczęło chcieć się pracować? Jak zwiększyć wydajność? Przywiązanie do firmy? Metody znane z gier sprawdzają się w tym przypadku doskonale - wdrożenie mechanizmów takich jak system statystyk, które potem można wymienić na nagrody, firmowe duperele, leaderboardy pracowników miesiąca, nowatorskie systemy komunikacji i wiele, wiele więcej. Fakt, że ktoś nie gra, nie ma tu wielkiego znaczenia. Dobrze zrealizowane założenia grywalizacji zrobią swoje, udowadniając, że dziś gry to nie tylko rozrywka, zabawa, że mają wielki, ogromny wpływ na życie. Co więcej, nawet na życie tych, co nie grają.
Wbrew pozorom puenta jest zupełnie inna, niż moglibyście przypuszczać. Tu nie chodzi wcale o to, że gry są ważne. Głównym celem tego artykułu nie jest udowodnienie niedowiarkom, iż gry to rozrywka ze wszech miar poważna, przydatna i wręcz obowiązkowa. Głównym celem jest uświadomienie, że żyjemy we wspaniałych czasach. Dziś gadając do monitora o grze można zarobić duże pieniądze. Dziś gadając do ludzi o tym, jak mechanizmy przeniesione z gier wpływają na firmę można zarobić pieniądze nieporównywalnie większe. Nigdy nie byłem fanem tego wyświechtanego sloganu, motta: Zastanów się co lubisz, a potem zacznij to robić. Prawda jest taka, że nie oddaje ono sensu tego, do czego w XXI wieku dąży człowiek - na szczęście rzeczywistość wydaje się rewidować to dość niefortunne zdanie.
Zastanów się co lubisz robić. A potem zacznij na tym zarabiać.